引言
当一种游戏玩法模式取得现象级成功,并迅速催生出一个全新的子类型时,随之而来的便是大量的跟风之作。Bluehole(现Krafton)公司的《绝地求生》开创了“战术竞技”(Battle Royale)的潮流,但其与Epic Games《堡垒之夜》的纠纷,以及市场上涌现的无数“吃鸡”手游,引发了一场关于“游戏规则”与“游戏表达”的激烈辩论。此案的核心在于:当一个玩法模式本身成为一种“类型”时,后来者如何在不侵权的情况下进行“类型化”创作?
案件背景与核心争议
《绝地求生》并非战术竞技玩法的首创者,但其通过特定的规则组合(百人空降、缩圈机制、拾取装备、最后一人/队获胜),并将其与写实的军事风格相结合,取得了空前成功。随后,Epic Games在其游戏《堡垒之夜》中加入了“大逃杀”模式,并因其卡通画风、建造系统等差异化设计而获得成功。
Krafton对此反应强烈,曾公开表示考虑对《堡垒之夜》采取法律行动,但最终并未正式起诉。然而,针对众多在手游平台上发布的、从名称、宣传语到游戏界面都高度模仿《绝地求生》的游戏,Krafton则采取了积极的维权措施。争议焦点在于:
游戏规则的版权性:Krafton能否主张对“百人空降、缩圈、搜装备、最后生存”这一套规则拥有独占权?
商业外观的混淆:那些在图标、名称(如使用“吃鸡”、“Battle”等关键词)、游戏内UI(如背包界面、地图标记)等方面与《绝地求生》高度相似的游戏,是否构成不正当竞争?
法律困境与深度剖析
游戏规则的可保护性困境
思想与表达的混合体:战术竞技的规则体系是一个典型的“思想”与“表达”混合体。单个规则(如“安全区域逐渐缩小”)因其功能性,很难被视为表达。但一整套规则的特定选择、排列和组合,是否能够形成受保护的“结构”,在法律上存在巨大争议。
合并原则的适用:如果实现某种游戏体验(如紧张感、随机性)的方法非常有限,那么“思想”和其“表达”就会合并。在这种情况下,为了保护思想不被垄断,版权法将不保护该表达。Krafton很难证明,除了《绝地求生》所采用的规则组合外,没有其他同样有效的规则组合能创造出战术竞技体验。因此,通过版权法来阻止其他公司开发同类游戏,成功率极低。
商业外观与不正当竞争的突破口
尽管版权路径困难,但Krafton在商业外观和不正当竞争方面拥有更强的诉由。其主张的核心是,后来的模仿者不是在公平地进行类型化竞争,而是在刻意制造混淆,搭《绝地求生》知名度的“便车”。
次要意义的建立:《绝地求生》通过巨大的市场成功和媒体宣传,使其特定的视觉风格、用语(如“大吉大利,今晚吃鸡”)以及整体游戏外观在消费者心中建立了强烈的“次要意义”,即玩家看到这些元素就会联想到《绝地生存》。
混淆的可能性:对于那些在应用商店中使用相似图标、名称(如《全民求生:大逃杀》)和宣传素材的游戏,一个普通消费者在匆忙浏览时,确实有可能误认为它们是官方作品或与官方有联属关系。这种行为直接构成了《反不正当竞争法》所禁止的混淆行为。
商标与专利的辅助策略
商标:Krafton积极注册了“PUBG”、“绝地求生”等文字商标以及可能包括其空投箱等独特设计的图形商标,以此来阻止他人使用相同或近似的标识。
专利:虽然游戏机制很难获得专利,但Krafton尝试为其特定的技术实现,如“用于在电子游戏中再现空投物资的系统和方法”等申请专利。如果获得授权,这将为其提供更强大的排他性权利。
行业影响与“类型”的形成
《绝地求生》案例揭示了游戏行业一个普遍现象:开创者未必是最大赢家,但开创者定义了类型。
类型化创作的合法性得到确认:此系列纠纷(包括未发生的诉讼)在事实上确认了,基于一个成功玩法模式进行类型化创作,只要进行了足够的“表达”层面的差异化,就是合法的。《堡垒之夜》通过引入建造系统和卡通风格成功突围,便是典范。
营销与品牌的重要性凸显:它教育市场,在玩法同质化的竞争中,构建强大的品牌识别度(通过独特的艺术风格、世界观、角色等)和打击恶意混淆行为,比试图垄断玩法规则更为有效和可行。
应用商店平台的责任:此事件也促使如Apple App Store和Google Play等平台加强了对山寨、混淆性应用的审核力度,下架了大量涉嫌侵权的游戏,从渠道端净化了市场环境。
结论
《绝地求生》与其模仿者之间的博弈,是一场关于“致敬”尺度的生动课程。它表明,在法律上,游戏玩法的“思想”是开放的公共资源。然而,这并不意味着后来者可以肆无忌惮地“搭便车”。通过版权保护独特的艺术资产,通过商标保护品牌标识,并通过反不正当竞争法打击恶意混淆行为,原创者依然可以构建起坚固的知识产权护城河。这个案例最终推动了“战术竞技”从一个产品的独特点,成长为一个健康、竞争激烈的游戏子类型。
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